帕奇西术语表

《Pachisi Reforged》中每个术语的定义,涵盖核心规则和游戏界面。

动画速度设置
一种设置,用于在 1x、2x、3.5x 和 5x 之间调整游戏内动画速度。回合中选择的新速度会标记为“待生效”,并在下一个回合应用。
用户界面与视觉元素
外观主题设置
一种在“跟随系统”、“浅色”和“深色”之间更改应用主题的设置。
用户界面与视觉元素
分配骰点
选择护卫要用于移动的已储存骰点。可以将多个骰点分配给一个护卫,也可以把骰点分给多个护卫,或者不使用任何护卫骰点。
棋子移动与移动顺序
自动投骰
骰点会自动提供。玩家无需点击按钮投骰;每回合开始时,骰点会由骰点分发器发出。
骰点与出场机制
后退路径
围绕棋盘移动的相反路径方向。
路径方向与中点
封锁
一组阻止符合条件的对手棋子通过的护卫。当对手的封锁缩短移动距离时,移动玩家在征程和乱斗中都会损失战斗分。
封锁计分系统乱斗封锁计分
封锁惩罚
每个因对手封锁而被缩短的已分配移动格所损失的战斗分:征程中每格 5 分,乱斗中每格 15 分。被自己的护卫挡住不会产生惩罚。
计分系统乱斗封锁计分封锁
棋盘边框
围绕游戏棋盘的装饰性边框。可以在设置菜单中使用边框主题设置更改它的颜色主题。
用户界面与视觉元素
边框主题设置
一种设置,用于在“胡桃木与黄铜”、“枪灰色与镍色”和“帝王紫与浅金色”之间更改棋盘边框的颜色主题。
用户界面与视觉元素
机器人
一个遵循与人类玩家相同规则的计算机控制对手。每个机器人都由机器人引擎控制。
机器人及其引擎
机器人引擎
控制机器人玩法的决策系统。机器人引擎运行在你的设备上或我们的服务器上。
机器人及其引擎
乱斗
一种持续 10 分钟的游戏模式,战斗奖励更高而推进奖励更低。最终总分最高的玩家获胜。
乱斗目标与策略计分系统
捕获
移动中的护卫群组落在或经过获准捕获的对手棋子时,这些棋子会返回所属营地区,失去当前进度分,而完成捕获的玩家获得战斗分。
捕获计分系统乱斗捕获计分
城堡
一个安全的共享格。棋子不能在这里被捕获、捕获或形成封锁。
棋盘格类型及其规则封锁捕获
城堡停留指示
棋子停留在城堡时呈现的淡化外观。这是为了提醒玩家,棋子在城堡上不会互相作用。
用户界面与视觉元素
检查点周期
一个进度点可以为棋子提供一次分数的期间。当中点进度未激活的棋子到达中点时,会开始新的周期,并重置该棋子其他进度点的记录。
计分系统路径方向与中点
检查点查看按钮
位于玩家分数计数器下方的眼睛按钮,用于显示或隐藏该玩家的进度检查点标记。
用户界面与视觉元素计分系统
收起的骰点储备
每位玩家营地区旁边的窄型竖直面板。它显示该玩家储存的骰点图标,表示当前可用的骰点值。对于你自己的玩家,它还会在顶部显示方向按钮。
用户界面与视觉元素骰点与出场机制
战斗分
通过捕获对手的护卫和贵族获得、并在对手封锁缩短移动时损失的分数部分。它同时适用于征程和乱斗。
计分系统乱斗捕获计分乱斗封锁计分
完成奖励
在时间结束前将全部五个棋子送入终点时,征程给予的奖励分。
计分系统征程目标与策略
汇合捕获
移动中的护卫暂时与同一所有者的另一个护卫在共享格上合并,形成足够大的群组并捕获该格上对手棋子时发生的捕获。
捕获
骰子数量
你投掷的骰子数量取决于已经储存了多少骰点。
骰点与出场机制
方向
一个回合中所有移动共用的方向:前进或后退。
棋子移动与移动顺序
方向按钮
在你的回合中用于选择棋子移动方向的控件。在收起的骰点储备中,它显示为“F”或“B”按钮;在展开的骰点储备中,它显示为“前进”和“后退”选项。
用户界面与视觉元素棋子移动与移动顺序
关闭按钮
显示在玩家卡片和骰点储备等界面元素上的 X 按钮。点击它会关闭对应元素。
用户界面与视觉元素
相同点数
两个骰子显示相同数值的骰点。在开局阶段,投出相同点数会确定你在行动顺序中的位置。
开局序列与行动顺序
提前结束控件
设置中的控件,用于请求投票,以便在时钟结束前结束游戏。
用户界面与视觉元素
提前结束提案
显示当前名次以及其他玩家关于提前结束游戏的决定和理由的对话框。
用户界面与视觉元素
进入格
你路径上的第 1 格,也是棋子离开营地区后进入的第一格。每位玩家都有自己的进入格,该格具有有利于所有者的特殊规则。
棋盘格类型及其规则封锁捕获
出场点数
护卫必须花费一点出场点数才能离开营地区。贵族不花费出场点数。恩惠骰点会带来额外出场点数,最多达到四点;贵族被捕获后还会获得 2 点出场点数。玩家开始时有 3 点出场点数。
骰点与出场机制
离开营地区图标
显示在玩家营地区顶部的灰色箭头图标。每位玩家开始时有三个离开营地区图标,投出恩惠骰点后会获得一个,最多四个。贵族被捕获后,玩家还会获得两个图标。这些图标表示玩家可以将多少个护卫从营地区移到棋盘上。每个护卫离开营地区时会移除一个图标。
用户界面与视觉元素
展开的骰点储备
在你的回合中,选择棋子或棋子交互按钮即可展开骰点储备。展开后,可以将骰点图标分配给对应棋子,也可以取消分配。展开的骰点储备还会显示方向按钮和移动顺序按钮。
用户界面与视觉元素骰点与出场机制
备用系统
当机器人的正常引擎失败、超时或无法使用时,允许稳定引擎完成机器人移动的系统。机器人会在下一个回合再次尝试使用正常引擎。
机器人及其引擎
第一个回合
玩家的第一个回合有特殊规则:恩惠骰点不适用,只有开始时的 3 点出场点数可以让护卫离开营地区。
骰点与出场机制开局序列与行动顺序
飞行骰点
骰点数值从骰点分发器移动到当前玩家的玩家卡片气泡,然后进入骰点储备的简短动画。
用户界面与视觉元素
前进路径
围绕棋盘移动的默认路径方向。
路径方向与中点
游戏棋盘
一块经典的帕奇西游戏棋盘,分为四个玩家区域。游戏元素显示在棋盘上。
用户界面与视觉元素
游戏时钟
显示在棋盘边框中的计时器。它倒计时显示游戏结束前剩余的时间。
用户界面与视觉元素
游戏事件通知
描述重要动作或分数变化的简短消息。根据事件不同,它会显示在棋盘中央、受影响玩家的营地区,或事件发生的棋盘格附近。
用户界面与视觉元素
游戏手册按钮
顶部面板中用于在“游戏手册”标签页打开帮助中心的书本图标。
用户界面与视觉元素
游戏结果对话框
游戏结束时显示的对话框。它会显示名次、最终排名、分数以及游戏结束的方式。
用户界面与视觉元素
游戏开始提示
比赛开始时短暂显示的“游戏开始”提示。
用户界面与视觉元素
“确认”按钮
当轮到你且至少有一个棋子可以移动时,显示在你的营地区底部的按钮。选择想要执行的动作后,点击“确认”会移动所选棋子并结束你的回合。
用户界面与视觉元素
恩惠骰点
当前两个骰子中的任意一个显示 6,或前两个骰子的总和为 6 时发生的骰点。恩惠骰点会增加一点出场点数,最多达到四点。当玩家有 0 点出场点数且四个护卫都在营地区或终点时,游戏也可能强制触发恩惠骰点。
骰点与出场机制
群组
同一玩家拥有、位于同一格上的两个或更多护卫。
封锁
护卫
护卫是游戏的主要棋子。它们使用储存的骰点移动、组成群组、捕获对手棋子并形成封锁。
棋子与职责
护卫移动顺序
当多个护卫在同一个回合移动时,护卫和护卫群组自动处理的顺序。玩家不能选择这个顺序。较大的群组先于较小的群组移动;如果大小相同,则由编号最小的棋子优先。
棋子移动与移动顺序
终点
棋盘中央的三角形格子。每位玩家都有一个与其颜色对应的终点:绿色、红色、蓝色或黄色。终点是棋子的最终目的地。棋子到达终点后即安全,不能再次移动。在征程中,时间结束前将五个棋子全部送入终点会获得完成奖励。
棋盘格类型及其规则
终点通道
通往玩家终点的七个彩色格子。每条终点通道对应该玩家的营地区颜色,只有该玩家的棋子可以使用。
棋盘格类型及其规则
征程
一种持续 30 分钟的游戏模式,推进奖励更高而战斗奖励更低。将五个棋子全部送入终点可获得完成奖励,也可以通过最终总分取胜。
征程目标与策略计分系统
征程完成对话框
当你在征程中将五个棋子全部送入终点时显示的对话框。它会显示你的总分、终点完成奖励和完成顺序。
用户界面与视觉元素
落点预览
显示在棋子交互按钮旁的小标签,表示棋子按照已分配骰点和方向移动后会落在哪里。它显示格子编号;如果是终点通道、城堡或进入格,会添加字母;如果是终点,则显示“H”。
用户界面与视觉元素
中点
中点是与你相对的玩家的进入格。棋子必须到达或经过自己的中点,才能进入终点通道。
路径方向与中点
中点光效
棋子到达中点时出现的视觉光效。它表示棋子已经满足中点要求,可以在之后的移动中进入终点通道。
路径方向与中点
中点换向
一种路径策略:棋子沿一个方向移动到中点,然后在之后的回合改变方向,沿另一条路径前往终点。
路径方向与中点
移动顺序
选择贵族是在你的回合中先于护卫还是晚于护卫移动。只要所有移动都合法,你可以每回合选择顺序。
棋子移动与移动顺序贵族移动
移动顺序按钮
位于展开的骰点储备和贵族骰点储备中的按钮,用于选择护卫棋子还是贵族棋子先移动。两个按钮相互关联:如果展开的骰点储备设为“1st”,贵族骰点储备会自动设为“2nd”,反之亦然。这是因为展开的骰点储备控制护卫,而贵族骰点储备控制贵族。
用户界面与视觉元素棋子移动与移动顺序
贵族
每位玩家都有一个贵族。贵族是具有独立移动和捕获规则的高价值棋子。请用护卫保护它,因为失去贵族可能会带来严重后果。
棋子与职责贵族移动
贵族被捕获
捕获对手贵族通常需要两个或更多护卫组成的群组。移动到或经过其所属玩家进入格的单个护卫,也可以捕获对手贵族。贵族被捕获后,它和该玩家的所有护卫(已经在终点或终点通道中的除外)都会返回营地区,所有储存的骰点和出场点数都会被清除。该玩家随后获得 2 点出场点数。
捕获
贵族骰点储备
贵族棋子的骰点储备。点击贵族棋子或“N”棋子交互按钮即可展开。展开后,可以选择 1 到 8 的骰点值,并显示移动顺序按钮。
用户界面与视觉元素骰点与出场机制
开局骰点
决定行动顺序的自动开局骰点序列。所有玩家同时投骰,直到三位玩家投出相同点数。
开局序列与行动顺序
暂停游戏控件
设置中的控件,用于暂停游戏时钟和游戏过程并打开暂停对话框。可以使用“继续”按钮或 Escape 键回到游戏。
用户界面与视觉元素
棋子
由玩家控制、可以移动的游戏对象。每位玩家有一个贵族棋子和四个护卫棋子。
用户界面与视觉元素棋子与职责
棋子交互按钮
标记为“N”、“G1”、“G2”、“G3”和“G4”。每个按钮都会展开或收起对应棋子的骰点储备,让玩家可以与该棋子交互。每个按钮还会配合落点预览,在分配骰点后显示。
用户界面与视觉元素
棋子编号
分配给每个护卫的编号:G1、G2、G3 和 G4。棋子编号用于解决护卫移动顺序中的平局,也决定出场点数有限时哪些护卫先离开营地区。
棋子移动与移动顺序骰点与出场机制
玩家卡片
点击玩家卡片气泡后打开。它显示玩家姓名和信息,可以使用右上角的关闭按钮关闭。打开玩家卡片后,可以看到由总分、进度分、战斗分和奖励组成的分数明细。
用户界面与视觉元素
玩家卡片气泡
每个营地区顶部的小蓝色圆圈,显示玩家的首字母或标签。点击它会打开该玩家的玩家卡片。
用户界面与视觉元素
分数
组成玩家总分的数值。玩家在进度点获得进度分,通过捕获获得战斗分,因对手封锁而损失战斗分,也可能获得奖励。
计分系统封锁捕获征程目标与策略乱斗目标与策略
进度点
棋子路线上的计分位置:自己的进入格、每个城堡、另一个进入格、中点或终点格。
计分系统
进度检查点标记
当玩家的棋子有资格在某个进度点获得进度分时显示在棋盘格上的彩色标记。
用户界面与视觉元素计分系统
进度分
由单个棋子持有、并在进入格、城堡、中点和终点获得的分数。在两种模式中,被捕获的棋子都会失去当前全部进度分。
计分系统征程目标与策略
普通格
没有特殊规则的棋盘格。普通的捕获和封锁规则适用于普通格。
棋盘格类型及其规则封锁捕获
骰点
一个可以分配给棋子的 1 到 6 之间的数字。玩家获得的骰点数量取决于该玩家骰点储备中的骰点数量。
骰点与出场机制
骰点分发器
棋盘边框中央的紫色圆形图标。骰点值从这里分发,并移动到玩家卡片气泡。
用户界面与视觉元素骰点与出场机制
骰点图标
显示骰点储备中可用骰点值的圆形图标。骰点储备展开后,可以点击每个图标将该骰点分配给棋子,或取消对该棋子的分配。
用户界面与视觉元素骰点与出场机制
骰点储备
玩家储存的骰点列表。护卫花费骰点储备中的骰点来移动,未使用的骰点会留在储备中供之后的回合使用。征程中骰点储备最多容纳 12 个骰点;乱斗中最多容纳 17 个。
骰点与出场机制
骰点储备重置控件
护卫骰点储备中的“全部清除”按钮会清除所有已分配给护卫的骰点。贵族骰点储备中的“清除”按钮会清除为贵族选择的移动值。
用户界面与视觉元素
回合计数器
显示当前回合的棋盘边框指示器。
用户界面与视觉元素
安全格
棋子不能被捕获的位置。营地区、终点和城堡对所有棋子都安全;终点通道和进入格只对拥有它们的玩家安全。
棋盘格类型及其规则计分系统乱斗捕获计分
得分档位
用于根据捕获获得战斗分的分数乘数,由捕获时贵族的位置和中点状态决定。每个档位分别设有捕获护卫和捕获贵族的数值,征程和乱斗使用不同数值。
计分系统乱斗捕获计分
分数计数器
位于每个玩家卡片气泡下方的小矩形,显示该玩家当前的总分。
用户界面与视觉元素
设置按钮
用于打开游戏设置菜单的齿轮形按钮。
用户界面与视觉元素
设置菜单
由设置按钮打开的菜单。它包含“外观”、“主题”、“声音”、“动画速度”、“语言”、“暂停游戏”和“请求提前结束”控件。
用户界面与视觉元素
声音按钮
顶部面板中用于打开或关闭游戏声音的扬声器按钮。
用户界面与视觉元素
声音设置
包含声音开关、单独的“音乐”和“音效”音量滑块,以及“恢复默认”控件的设置视图。
用户界面与视觉元素
稳定引擎
一种机器人引擎,使用手写逻辑,直接在你的设备上运行,无需网络连接。
机器人及其引擎
储存开局骰点
在开局序列中每次投骰但没有投出相同点数时,你的两个骰子中有一个可能被储存到骰点储备中。
开局序列与行动顺序
格
棋盘上棋子可以移动到或经过的单个空间。有些格子具有特殊规则,例如进入格、城堡格、中点格和终点通道格。
棋盘格类型及其规则封锁捕获
格子编号
显示在单个格子上的小数字,用于表示选中的移动路径。改变方向后,数字会更新,因为前进路径和后退路径的编号不同。
用户界面与视觉元素
总分
玩家的战斗分、进度分和奖励之和。
计分系统征程目标与策略乱斗目标与策略
Traversing 引擎
一种服务器辅助的机器人引擎。你的设备计算合法移动,我们的服务器选择机器人要执行的移动。
机器人及其引擎
行动顺序
玩家轮流行动的顺序,由开局序列决定,并一直使用到游戏结束。在乱斗和征程中,无论游戏因何结束,最终分数相同的情况下,行动顺序更靠前的玩家获胜。
开局序列与行动顺序征程目标与策略乱斗目标与策略
行动顺序指示器
棋盘边框中的多色箭头。它显示玩家的行动顺序,并指出当前轮到谁。
用户界面与视觉元素
可用性环
显示在玩家本回合可以使用的棋子周围的旋转圆环。带有该圆环的棋子当前可以选择并移动。
用户界面与视觉元素
营地区
每位玩家都有一个自己颜色的营地区:绿色、红色、蓝色或黄色。你的棋子从营地区开始,被捕获的棋子也会返回那里。
棋盘格类型及其规则