Glossário de Pachisi
Definições de todos os termos usados em Pachisi Reforged, das regras fundamentais à interface do jogo.
- Configuração da velocidade da animação
- Uma configuração que permite alterar a velocidade das animações da partida entre 1x, 2x, 3.5x e 5x. Uma nova velocidade selecionada durante um turno aparece como “Pendente” e é aplicada no turno seguinte.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Configuração do tema da aparência
- Uma configuração que altera o tema do aplicativo entre “Sistema”, “Claro” e “Escuro”.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Atribuir rolls
- Escolha quais rolls armazenados um Guarda usará para se mover. Vários rolls podem ser atribuídos a um Guarda, divididos entre vários Guardas ou nenhum roll de Guarda pode ser usado.
- Movimento das peças e ordem de movimento
- Roll automático
- Rolls são fornecidos automaticamente. Os jogadores não clicam em um botão para fazer roll; no início de cada turno, rolls são enviados pelo distribuidor de rolls.
- Mecânicas de roll e saída
- Bloqueio
- Um grupo de Guardas que impede peças adversárias elegíveis de passar. Quando um bloqueio adversário reduz o movimento, o jogador em movimento perde Pontuação de Combate na Jornada e no Combate.
- BloqueiosSistema de pontuaçãoPontuação por bloqueio no Combate
- Penalidade de bloqueio
- Pontuação de Combate perdida por cada passo de movimento atribuído que um bloqueio adversário reduz: 5 por passo na Jornada e 15 por passo no Combate. Ser parado pelos seus próprios Guardas não causa penalidade.
- Sistema de pontuaçãoPontuação por bloqueio no CombateBloqueios
- Moldura do tabuleiro
- A moldura decorativa ao redor do tabuleiro. Seu tema de cores pode ser alterado pela configuração de tema da borda no menu de configurações.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Configuração do tema da borda
- Uma configuração que permite aos usuários alterar o tema de cores da moldura do tabuleiro entre “Nogueira e Latão”, “Cinza-chumbo e Níquel” e “Violeta Imperial e Dourado Claro”.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Bot
- Um oponente controlado por computador que segue as mesmas regras que um jogador humano. Cada bot é controlado por um bot engine.
- Bots e bot engines
- Bot engine
- O sistema de tomada de decisões que controla como um bot joga. Bot engines rodam no seu dispositivo ou em nossos servidores.
- Bots e bot engines
- Combate
- Um modo de jogo de 10 minutos em que as recompensas de combate são maiores e as recompensas de progressão são menores. Vence o jogador com a maior Pontuação Total final.
- Objetivo e estratégia do CombateSistema de pontuação
- Captura
- Quando um grupo de Guardas em movimento cai sobre ou passa por peças adversárias que pode capturar, devolvendo essas peças ao Yard, removendo sua Pontuação de Progressão atual e concedendo Pontuação de Combate ao jogador que fez a captura.
- CapturasSistema de pontuaçãoPontuação por captura no Combate
- Castelo
- Um tile seguro e compartilhado onde peças não podem ser capturadas, não capturam e não formam bloqueios.
- Tipos de tile e suas regrasBloqueiosCapturas
- Indicador de descanso no Castelo
- A aparência esmaecida de uma peça descansando em um Castelo. Isso lembra aos jogadores que as peças não interagem em Castelos.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Checkpoint cycle
- O período em que um checkpoint de progressão pode conceder pontos a uma peça uma vez. Chegar ao midpoint enquanto o progresso de midpoint está inativo inicia um novo ciclo e redefine os registros da peça para seus outros checkpoints.
- Sistema de pontuaçãoDireção do caminho e midpoint
- Botão de visualização dos checkpoints
- O botão de olho abaixo do contador de pontuação de um jogador, que mostra ou oculta os marcadores de checkpoint de progressão desse jogador.
- Interface do usuário e elementos visuaisSistema de pontuação
- Roll store recolhido
- O painel vertical estreito ao lado do Yard de cada jogador. Ele exibe os ícones de roll armazenados para aquele jogador e mostra quais valores estão disponíveis. Para o seu próprio jogador, também exibe o botão de direção no topo.
- Interface do usuário e elementos visuaisMecânicas de roll e saída
- Pontuação de Combate
- O componente de pontuação obtido ao capturar Guardas e Nobres adversários e perdido quando bloqueios adversários reduzem o movimento. Ele se aplica na Jornada e no Combate.
- Sistema de pontuaçãoPontuação por captura no CombatePontuação por bloqueio no Combate
- Bônus de conclusão
- Os pontos de bônus concedidos na Jornada por levar as cinco peças para Home antes do fim do tempo.
- Sistema de pontuaçãoObjetivo e estratégia da Jornada
- Captura por convergência
- Uma captura que ocorre quando um Guarda em movimento se junta temporariamente a outro dos Guardas do mesmo proprietário em um tile compartilhado, formando um grupo grande o bastante para capturar peças adversárias naquele tile.
- Capturas
- Quantidade de dados
- A quantidade de dados que você faz roll depende de quantos rolls já estão armazenados.
- Mecânicas de roll e saída
- Direção
- A direção de movimento compartilhada por um turno: Forward ou Backward.
- Movimento das peças e ordem de movimento
- Botão de direção
- O controle usado para escolher a direção de movimento das suas peças durante o turno. No roll store recolhido, aparece como um botão “F” ou “B”. No roll store expandido, aparece como as opções “Forward” e “Backward”.
- Interface do usuário e elementos visuaisMovimento das peças e ordem de movimento
- Botão de fechar
- O botão X exibido em elementos da interface, como o cartão do jogador e o roll store. Clicar nele fecha o elemento correspondente.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Doubles
- Um roll em que os dois dados mostram o mesmo valor. Durante a sequência inicial, fazer doubles fixa sua posição na ordem de turnos.
- Sequência inicial e ordem dos turnos
- Controle de encerramento antecipado
- O controle das configurações que solicita uma votação para encerrar a partida antes de o relógio acabar.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Proposta de encerramento antecipado
- O diálogo que mostra a colocação atual e as decisões e os motivos dos outros jogadores sobre encerrar a partida mais cedo.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Tile de entrada
- O tile 1 do seu caminho e o primeiro tile em que uma peça entra ao sair do Yard. Cada jogador tem seu próprio tile de entrada, que possui regras especiais benéficas para seu proprietário.
- Tipos de tile e suas regrasBloqueiosCapturas
- Exit credit
- Guardas precisam gastar um exit credit para sair do Yard. O Nobre não gasta exit credits. Você recebe exit credits adicionais de grace rolls, até o máximo de quatro, e recebe 2 exit credits depois que seu Nobre é capturado. Os jogadores começam com 3 exit credits.
- Mecânicas de roll e saída
- Ícone de saída do Yard
- Um ícone de seta cinza exibido no topo do Yard de um jogador. Cada jogador começa com três ícones de saída do Yard e ganha um quando faz um grace roll, até o máximo de quatro. O jogador também recebe dois ícones de saída do Yard depois que seu Nobre é capturado. Esses ícones representam quantos Guardas o jogador pode mover do Yard para o tabuleiro. Um ícone é removido cada vez que um Guarda sai do Yard.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Roll store expandido
- Durante o seu turno, você pode expandir o roll store selecionando uma peça ou um botão de interação de peça. Nesse estado, ícones de roll podem ser atribuídos à peça correspondente ou retirados dela. O roll store expandido também exibe o botão de direção e o botão de ordem de movimento.
- Interface do usuário e elementos visuaisMecânicas de roll e saída
- Fallback system
- Um sistema que permite a um stable engine concluir o movimento de um bot quando seu motor normal falha, atinge o tempo limite ou não pode ser usado. O bot tenta usar seu motor normal novamente no turno seguinte.
- Bots e bot engines
- Primeiro turno
- O primeiro turno de um jogador tem regras especiais: grace rolls não se aplicam, e apenas os 3 exit credits iniciais podem permitir que Guardas saiam do Yard.
- Mecânicas de roll e saídaSequência inicial e ordem dos turnos
- Roll voador
- A breve animação de um valor de roll viajando do distribuidor de rolls até o balão do cartão do jogador do jogador ativo antes de entrar no roll store.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Tabuleiro
- Um tabuleiro clássico de Pachisi, dividido em quatro áreas de jogadores. Os elementos da partida são exibidos sobre ele.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Relógio da partida
- Um cronômetro exibido na moldura do tabuleiro. Ele faz a contagem regressiva do tempo restante antes do fim da partida.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Notificação de evento do jogo
- Uma mensagem breve que descreve uma ação importante ou uma mudança de pontuação. Dependendo do evento, aparece no centro do tabuleiro, no Yard do jogador afetado ou perto do tile onde o evento aconteceu.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Botão do Manual do jogo
- O ícone de livro aberto no painel superior que abre a Central de Ajuda na aba “Manual do jogo”.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Diálogo de resultados da partida
- O diálogo exibido quando a partida termina. Ele mostra a colocação, a classificação final, os pontos e como a partida terminou.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Sobreposição de início da partida
- A breve mensagem “Início da partida” exibida quando uma partida começa.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Botão VAI
- O botão exibido na parte inferior do seu Yard quando é o seu turno e pelo menos uma das suas peças pode se mover. Depois de escolher as ações desejadas, clicar em “VAI” move as peças selecionadas e encerra o turno.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Grace roll
- Um roll que ocorre quando um dos dois primeiros dados mostra 6 ou quando a soma dos dois primeiros dados é 6. Um grace roll acrescenta um exit credit, até o máximo de quatro. O jogo também pode forçar um grace roll quando o jogador tem 0 exit credits e os quatro Guardas estão no Yard ou em Home.
- Mecânicas de roll e saída
- Guarda
- Guardas são as principais peças do jogo. Usam rolls armazenados para se mover, formar grupos, capturar peças adversárias e criar bloqueios.
- Peças e funções
- Ordem de movimento de Guarda
- A ordem automática em que Guardas e grupos de Guarda são resolvidos quando vários Guardas se movem no mesmo turno. Os jogadores não escolhem essa ordem. Grupos maiores se movem antes dos menores, e empates são resolvidos pelo menor número de peça.
- Movimento das peças e ordem de movimento
- Home
- Os tiles em forma de triângulo no centro do tabuleiro. Cada jogador tem um Home correspondente à sua cor: verde, vermelho, azul ou amarelo. Home é o destino final das suas peças. Depois que uma peça chega a Home, fica segura e não pode se mover novamente. Na Jornada, levar as cinco peças para Home antes do fim do tempo concede um bônus de conclusão.
- Tipos de tile e suas regras
- Home path
- Os sete tiles coloridos que levam ao Home de um jogador. Cada Home path corresponde à cor do Yard desse jogador e só pode ser usado pelas peças dele.
- Tipos de tile e suas regras
- Jornada
- Um modo de jogo de 30 minutos em que as recompensas de progressão são maiores e as recompensas de combate são menores. Leve as cinco peças para Home para obter um bônus de conclusão ou termine com a maior Pontuação Total.
- Objetivo e estratégia da JornadaSistema de pontuação
- Diálogo de conclusão da Jornada
- O diálogo exibido quando você leva as cinco peças para Home na Jornada. Ele mostra sua Pontuação Total, o bônus de conclusão em Home e a ordem de conclusão.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Prévia de chegada
- Uma pequena etiqueta ao lado do botão de interação da peça, mostrando onde ela terminará com os rolls e a direção atribuídos. Ela mostra o número do tile, acrescenta uma letra para um Home path, Castelo ou tile de entrada, ou mostra “H” para Home.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Midpoint
- O tile de entrada do jogador diretamente oposto a você. Uma peça precisa chegar ao seu midpoint ou passar por ele antes de poder entrar no Home path.
- Direção do caminho e midpoint
- Brilho de midpoint
- O brilho visual que aparece quando uma peça chega ao midpoint. Ele mostra que a peça cumpriu seu requisito de midpoint e pode entrar no Home path em um movimento posterior.
- Direção do caminho e midpoint
- Troca no midpoint
- Uma estratégia de caminho em que uma peça viaja em uma direção até chegar ao midpoint e depois muda de direção em um turno posterior para seguir o outro caminho até Home.
- Direção do caminho e midpoint
- Ordem de movimento
- A escolha de mover o Nobre antes ou depois dos Guardas no seu turno. Você escolhe a ordem a cada turno, desde que todos os movimentos sejam legais.
- Movimento das peças e ordem de movimentoMovimento do Nobre
- Botão de ordem de movimento
- Um botão dentro do roll store expandido e do Roll Store do Nobre que permite escolher se as peças Guarda ou a peça Nobre se movem primeiro. Os dois botões são vinculados: se o roll store expandido estiver definido como “1st”, o Roll Store do Nobre será automaticamente definido como “2nd”, e vice-versa. Isso acontece porque o roll store expandido controla as peças Guarda, enquanto o Roll Store do Nobre controla a peça Nobre.
- Interface do usuário e elementos visuaisMovimento das peças e ordem de movimento
- Nobre
- Cada jogador tem um Nobre. O Nobre é uma peça de alto valor com movimento e regras de captura próprios. Proteja-o com seus Guardas, pois perdê-lo pode ter consequências graves.
- Peças e funçõesMovimento do Nobre
- Captura do Nobre
- Capturar o Nobre de um oponente normalmente exige um grupo de dois ou mais Guardas. Um Guarda que se move para o tile de entrada de seu dono ou passa por ele pode capturar sozinho o Nobre adversário. Quando um Nobre é capturado, ele e todos os Guardas daquele jogador, exceto os que estão em Home ou no Home path, retornam ao Yard, e todos os rolls armazenados e exit credits são removidos. Esse jogador recebe então 2 exit credits.
- Capturas
- Roll Store do Nobre
- O roll store da peça Nobre. Ele pode ser expandido clicando no Nobre ou no botão de interação “N”. Quando expandido, permite escolher um valor de roll de 1 a 8 e exibe o botão de ordem de movimento.
- Interface do usuário e elementos visuaisMecânicas de roll e saída
- Roll inicial
- A sequência automática de rolls antes da partida, em que cada roll ajuda a determinar a ordem de turnos. Todos os jogadores fazem rolls ao mesmo tempo até que três jogadores tenham feito doubles.
- Sequência inicial e ordem dos turnos
- Controle de pausa da partida
- O controle das configurações que pausa o relógio e a partida e abre o diálogo de pausa. A partida pode ser retomada pelo botão “Retomar” ou pela tecla Escape.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Peça
- Um objeto de jogo móvel controlado por um jogador. Cada jogador tem uma peça Nobre e quatro peças Guarda.
- Interface do usuário e elementos visuaisPeças e funções
- Botões de interação das peças
- Identificados como “N”, “G1”, “G2”, “G3” e “G4”. Cada botão expande ou recolhe o roll store da peça correspondente, permitindo interagir com ela. Cada botão também funciona com uma prévia de chegada, que aparece quando um roll é atribuído.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Número da peça
- O número atribuído a cada Guarda: G1, G2, G3 e G4. Os números das peças resolvem empates na ordem de movimento dos Guardas e determinam quais Guardas saem primeiro do Yard quando os exit credits são limitados.
- Movimento das peças e ordem de movimentoMecânicas de roll e saída
- Cartão do jogador
- Aberto ao clicar no balão do cartão do jogador. Ele mostra o nome e as informações do jogador. Pode ser fechado pelo botão de fechar no canto superior. Abrir o cartão mostra a Pontuação Total dividida em Pontuação de Progressão, Pontuação de Combate e bônus.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Balão do cartão do jogador
- O pequeno círculo azul no topo de cada Yard que mostra as iniciais ou o rótulo do jogador. Clicar nele abre o cartão do jogador.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Pontos
- Os valores numéricos que compõem a Pontuação Total de um jogador. Os jogadores ganham Pontuação de Progressão em checkpoints, ganham Pontuação de Combate com capturas, perdem Pontuação de Combate por causa de bloqueios adversários e podem receber bônus.
- Sistema de pontuaçãoBloqueiosCapturasObjetivo e estratégia da JornadaObjetivo e estratégia do Combate
- Checkpoint de progressão
- Um local de pontuação na rota de uma peça: seu próprio tile de entrada, cada Castelo, qualquer outro tile de entrada, seu midpoint ou seu Home tile.
- Sistema de pontuação
- Marcadores de checkpoint de progressão
- Marcadores coloridos exibidos nos tiles do tabuleiro quando a peça de um jogador está elegível para ganhar Pontuação de Progressão naquele checkpoint.
- Interface do usuário e elementos visuaisSistema de pontuação
- Pontuação de Progressão
- A pontuação mantida pelas peças individuais e obtida em tiles de entrada, Castelos, no midpoint e em Home. Uma peça capturada perde toda a sua Pontuação de Progressão atual nos dois modos.
- Sistema de pontuaçãoObjetivo e estratégia da Jornada
- Tile comum
- Um tile do tabuleiro sem regras especiais. As regras normais de captura e bloqueio se aplicam aos tiles comuns.
- Tipos de tile e suas regrasBloqueiosCapturas
- Roll
- Um número de 1 a 6 que pode ser atribuído a uma peça. A quantidade de rolls recebida por um jogador é determinada pela quantidade de rolls no roll store desse jogador.
- Mecânicas de roll e saída
- Distribuidor de rolls
- O ícone circular roxo no centro da moldura do tabuleiro. Os valores de roll são enviados por ele e seguem para o balão do cartão do jogador.
- Interface do usuário e elementos visuaisMecânicas de roll e saída
- Ícones de roll
- Ícones circulares que exibem os valores de roll disponíveis dentro do roll store. Quando o roll store está expandido, cada ícone pode ser clicado para atribuir esse roll a uma peça ou retirá-lo dela.
- Interface do usuário e elementos visuaisMecânicas de roll e saída
- Roll store
- A lista de rolls que um jogador guardou. Guardas gastam rolls do roll store para se mover, e rolls não usados permanecem no roll store para turnos posteriores. Na Jornada, o roll store comporta no máximo 12 rolls. No Combate, o máximo é 17.
- Mecânicas de roll e saída
- Controle de redefinição do roll store
- O botão “Limpar tudo” do Roll Store dos Guardas limpa todos os rolls atribuídos aos Guardas. O botão “Limpar” do Roll Store do Nobre limpa o valor de movimento selecionado para o Nobre.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Contador de rodadas
- Um indicador na moldura do tabuleiro que mostra a rodada atual.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Espaço seguro
- Um local onde uma peça não pode ser capturada. Yards, Home e Castelos são seguros para todas as peças. Home paths e tiles de entrada são seguros apenas para o jogador que os possui.
- Tipos de tile e suas regrasSistema de pontuaçãoPontuação por captura no Combate
- Score tier
- O multiplicador de pontos usado para conceder pontos de combate por capturas, determinado pela localização e pelo status de midpoint do Nobre no momento da captura. Cada tier tem valores separados para Guardas e Nobres capturados, e a Jornada e o Combate usam valores diferentes.
- Sistema de pontuaçãoPontuação por captura no Combate
- Contador de pontuação
- O pequeno retângulo abaixo do balão do cartão de cada jogador que mostra a Pontuação Total atual desse jogador.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Botão de configurações
- O botão em forma de engrenagem usado para abrir o menu de configurações da partida.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Menu de configurações
- O menu aberto pelo botão de configurações. Ele contém os controles “Aparência”, “Tema”, “Som”, “Velocidade da animação”, “Idioma”, “Pausar partida” e “Pedir término antecipado”.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Botão de som
- O botão de alto-falante no painel superior que liga ou desliga o som da partida.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Configurações de som
- A tela de configurações que contém o controle de som, controles deslizantes de volume separados para “Música” e “Efeitos” e o controle “Restaurar padrão”.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Stable engine
- Um bot engine que usa lógica escrita manualmente e roda diretamente no seu dispositivo sem exigir conexão de rede.
- Bots e bot engines
- Armazenar rolls iniciais
- Cada vez que você faz roll durante a sequência inicial sem obter doubles, existe uma chance de um dos seus dois dados ser salvo no roll store.
- Sequência inicial e ordem dos turnos
- Tile
- Um único espaço do tabuleiro sobre o qual as peças se movem ou pelo qual passam. Alguns tiles têm regras especiais, como tiles de entrada, tiles de Castelo, tiles de midpoint e tiles de Home path.
- Tipos de tile e suas regrasBloqueiosCapturas
- Números de tile
- Pequenos números exibidos em tiles individuais para indicar o caminho de movimento selecionado. Os números são atualizados quando a direção muda porque os caminhos Forward e Backward têm numerações diferentes.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Pontuação Total
- A soma da Pontuação de Combate, da Pontuação de Progressão e dos bônus de um jogador.
- Sistema de pontuaçãoObjetivo e estratégia da JornadaObjetivo e estratégia do Combate
- Traversing motor
- Um bot engine com apoio do servidor. Seu dispositivo calcula os movimentos legais e nossos servidores escolhem qual o bot jogará.
- Bots e bot engines
- Ordem de turnos
- A ordem em que os jogadores jogam seus turnos, determinada pela sequência inicial e usada até o fim da partida. No Combate e na Jornada, independentemente de como a partida termina, empates na pontuação final são vencidos pelo jogador que aparece antes na ordem de turnos.
- Sequência inicial e ordem dos turnosObjetivo e estratégia da JornadaObjetivo e estratégia do Combate
- Indicador de ordem de turnos
- A seta multicolorida na moldura do tabuleiro. Ela mostra a ordem de turnos dos jogadores e indica de quem é o turno atual.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Anel de usabilidade
- Anéis giratórios que aparecem ao redor das peças que o jogador pode usar no turno. Uma peça com esse anel está selecionável e pode ser movida.
- Interface do usuário e elementos visuais
- Yard
- Cada jogador tem um Yard de sua cor: verde, vermelho, azul ou amarelo. Suas peças começam no Yard, e as peças capturadas retornam para lá.
- Tipos de tile e suas regras